|
MCS - Milsim Combat System |
|
|
|
Wpisał: Administrator
|
|
01.05.2011. |
Kompleksowy zestaw reguł obejmujący zarówno zasady trafień, kart ran jak i limity ammo, magazynki, zasady dla pancerzy, ect... System stworzony głównie na potrzeby "MilSim 48h" i innych milsimów organizowanych przez SSInc.
Poniżej najnowsza wersja "Revised 2011"
Zasady Milsim Combat System
Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g przy hop-upie ustawionym na "0") W odległościach 0-10 m niezależnie od klasy broni (budynki, okopy, gęste krzaki) - do 350 fps Broń indywidualna - do 450 fps Zespołowa broń wsparcia - do 500 fps Broń snajperska - do 600 fps. Dopuszczalne
jest zezwolenie na użycie silniejszych replik snajperskich/specjalnego
przeznaczenia w zależności od ustaleń organizatora przy ogłoszeniu
imprezy.
Magazynki Replika
broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy - każdy magazynek o dowolnej
konstrukcji, załadowany maksymalnie pojemnością realnego odpowiednika. Pozostałe
repliki – real-, low- i mid-capy załadowane maksymalnie ilością kulek
jak w realnym odpowiedniku. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków
hi-cap. Magazynki bębnowe (np. CMag) lub inne dużej pojemności
występujące w rzeczywistości można ładować ilością kulek jak w
odpowiedniku realnym. Poprzez ilość "jak w odpowiedniku realnym" rozumie
się kulki możliwe do wystrzelenia, więc jeśli konstrukcja magazynka
powoduje, że w magazynku są kulki, których nie da się wystrzelić
(pozostają w podajniku) ilość załadowanych kulek można zwiększyć o tą
wartość.
Pirotechnika Użytkownik
ponosi pełną odpowiedzialność za użycie pirotechniki. Dopuszczalne do
użytku są jedynie środki pirotechniczne dopuszczone do obrotu handlowego
(np. GR-2, GH-2, GD-10, RGD-2). Nie dozwolone jest tworzenie sposobami
domowymi granatów odłamkowych z petard i elementów symulujących odłamki
(np. grochu) ani użycie świec dymnych domowej produkcji. Organizator ma
prawo zabronić używania wszelkiej pirotechniki do rozpoczęcia gry oraz w
dowolnym jej momencie.
Karty MCS Każdy
uczestnik losuje kartę trafienia przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym
miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w
momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści
karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia
(punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!). W przypadku gdy
organizator nie postanowi inaczej, gracze powinni zadbać o odpowiednią
ilość kart MCS (dla siebie i medyków w swoim zespole) poprzez ich
wydrukowanie i zaplombowanie. Wzór kart ran stanowi załącznik do systemu
MCS.
Medycy i opatrywanie ran Medykiem
może być każdy gracz. Każdy zespół liczący od 3-7 graczy może mieć
maksymalnie jednego medyka. W liczniejszych grupach jeden medyk przypada
każdą rozpoczętą "siódemkę" graczy (6+1). W prosty sposób liczbę graczy
w zespole dzielimy na 7 i otrzymujemy liczbę dozwolonych medyków. Przykład
dla zespołu 17 osób: 17/7 = 2,43 = 3 medyków. Medyk powinien być
oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzyżem medycznym (na opasce lub naszywce).
Oznakowanie medyka może być w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien być
zaopatrzony w dodatkowe karty MCS(ponad te juz rozlosowane przez
graczy) oraz w opatrunki (preferowane są wojskowe opatrunki polskie, ale
dopuszczalne jest użycie zwykłego bandaża. Medyk może przenosić w
jednym momencie maksymalnie tyle zestawów opatrunkowych, ile graczy jest
w jego grupie. Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na
zranioną część ciała. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet
opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża). Opatrunek
musi być założony poprawnie i pewnie, jeśli opatrunek spadnie lub zsunie
się rana ponownie zaczyna krwawić i ranny powinien zachować się tak jak
przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowaną kartą).
Zranienie Każde
trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie.
Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej
broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do własnej bazy. Trafienie
jedną serią (trafienia w odstępie nie większym niż 0,5 sek) liczone jest
jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść, oznaczyć się
czerwonym kolorem i odplombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada
karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Każde kolejne
trafienie nie w serii liczone jest jako oddzielne trafienie. Oznacza to
przejście rannego w stan WZW, niezależnie od wyciągniętej pierwszej
karty. Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy
zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w
sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji
deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" losuje kartę. Po
opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejną
zaplombowaną kartę. Po opatrzeniu (RL) przez innego żołnierza (nie
medyka) gracz wraca do gry bez karty, ale może w każdej chwili podejść
do medyka i poprosić o jej wylosowanie. RL – rana lekka RL
może opatrzyć każdy żołnierz. Jeśli jest to rana kończyny można
opatrzyć się samemu nie używając ranionej kończyny. Rany korpusu i głowy
może opatrzyć jedynie inny żołnierz. Ranny może się komunikować
(głosem, przez radio itp.). Jeśli ranna jest kończyna nie może jej
używać, jeśli rana jest w korpus lub głowę nie może się poruszać w
postawie wyprostowanej (może się czołgać lub poruszać "na czworaka"). Po
opatrzeniu ranny z RL wraca do walki w pełni sprawny. Jeśli rana nie
zostanie opatrzona w ciągu 10 min zmienia się w RC tego samego miejsca. RC – rana ciężka Opatrzyć
ją może jedynie wykwalifikowany medyk. Nie można się poruszać, poza
odczołganiem się w promieniu 5 m. Nie można używać radia, można
krzyczeć. Opatrzony ranny może pozostać na polu walki, ale nie może
używać rannej kończyny, jeśli rany były w korpus lub głowę nie może
poruszać się o własnych siłach. Jeśli w ciągu 10 min rana nie zostanie
opatrzona ranny przechodzi w stan WZW. WZW – wyłączenie z walki Gracz jest efektywnie wyłączony z reszty rozgrywki. Powinien pozostać na miejscu dopóki trwają walki, po czym opuścić teren gry.
Dobijanie Aby
dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik WZW) należy go dobić
podchodząc na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam".
Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w
status WZW i nie może zostać opatrzony.
Walka wręcz Niedopuszczalna
jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie
przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus lub
głowę i wypowiedzenie słowa "zabity" – w tym momencie ofiara powinna
zachować się jak przy trafieniu czyli upaść, ale bez wyciągania karty
(automatyczne WZW). Zabity za pomocą "silent kill'a" nie może w żaden
sposób komunikować się z innymi graczami i musi pozostać na miejscu do
czasu oddalenia się innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego
przez osobę, która go "zabiła" (w granicach rozsądku, nie dłużej niż 1
h, nakaz taki ma umożliwić skryte wykonanie zadania przez osobę
likwidującą np. wartownika). Można również użyć hasła "ogłuszony"
(również dotykając celu). Ogłuszona osoba jest niezdolna do komunikacji,
poruszania się czy walki przez 5 min.
Jeńcy W grze można brać jeńców. Jeńca można wziąć na dwa sposoby: - poprzez ogłuszenie; - poprzez przejęcie rannego przeciwnika. Jeńcy
mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca
spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu
odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję).
W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być
bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca można
przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i
skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec
się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i
jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy)
i uznaje się za "skutek" ze wszystkimi wynikającymi z tego
ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje
wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć. Jeniec nie może użyć
"silent killa" ani ogłuszenia.
Miny Użytkownik
ponosi pełną odpowiedzialność za użycie pirotechniki. Dopuszczalne do
użytku są jedynie miny dopuszczone do obrotu handlowego. Dopuszczalne
jest użycie min airsoftowych, pirotechnicznych, dźwiękowych lub dymnych.
Miny mają zapewniać pełne bezpieczeństwo grającym nawet w wypadku
zadziałania w bezpośredniej bliskości celu. Konstrukcja miny ma
minimalizować możliwość powstania pożaru. Miny można rozstawiać jedynie w
bezpośrednim pobliżu baz stałych, przejściowych czy punktów
obserwacyjnych. Przed opuszczeniem terenu wszystkie miny należy usunąć.
Miny rażące odłamkami mogą być obsługiwanie jedynie przez operatora.
Miny dymne i dźwiękowe mogą działać autonomicznie (odciągi). Miny
airsoftowe i pirotechniczne rażą odłamkami tak jak granaty. Miny
dźwiękowe i dymne rażą wszystkie osoby w promieniu 4 m. Osoby trafione
losują karty jak przy trafieniu.
Osłony balistyczne Kamizelka
musi mieć oryginalne wkłady kuloodporne klasy min III wg norm NIJ, hełm
musi być kevlarowy lub z podobnego materiału, lub stalowy (plastikowe
"nie działają" za wyjątkiem sytuacji opisanej poniżej). Powyższe osłony
mogą być kopiami wykonanymi z innych materiałów (plastik, pianka) ale
ich sztywność i masa musi być zbliżona do odpowiedników oryginalnych
(hełm masa min. 1500 g, wkłady kamizelki min. 6 kg).Każde pierwsze
trafienie w osłonę balistyczną (miejsce trafienia wg karty ran) jest
niwelowane przez osłonę. Trafiony gracz bez karty uznawany jest za WZW
pomimo posiadanej osłony.
Pojazdy Pełną
odpowiedzialność z bezpieczeństwo graczy w związku z użyciem pojazdu
ponosi kierowca pojazdu. Pojazdy mogą się poruszać jedynie po drogach.
Pojazdy nie mogą taranować, ani omijać poza drogą zapór i przeszkód
ustawionych na drodze.
Niszczenie pojazdów Atakować
oraz zniszczyć pojazd można tylko przy pomocy broni dostarczonej przez
organizatora gry. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której
prowadzony jest ogień z pojazdu - można wtedy odpowiedzieć ogniem z
własnej broni w celu wyeliminowania wyeksponowanych pasażerów (trafiony
pasażer normalnie pada, wyciąga kartę etc.)
Rozsądek W
sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy
stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne
naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej
symulujące rzeczywistą sytuację.
Autorzy: Shannon Securities Inc.
©
- Opracowanie jest chronione prawem autorskim. Przytaczanie fragmentów
lub całości w celach niekomercyjnych wymaga podania źródła.
Wykorzystywanie w celach komercyjnych wymaga zgody autorów.
Do pobrania: Karty ran MCS - wersja PDF.
|
|
Zmieniony ( 01.05.2011. )
|
|
|
|
|